Jumat, 06 Agustus 2010

rangkuman kuliah pertemuan ke 11 dan 12

rangkuman kuliah pertemuan ke 11 dan 12
RANGKUMAN KULIAH KE 11
MULTIMEDIA
Banyak atau bermacam-macam sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu alat untuk mendistribusikan dan, mempresentasikan informasi (American Heritage Electronic Dictionary, 1991)
 What it is Multimedia?
Multimedia is, (in theory), the seamless integration under computer control of any text, sound, still and animated images, and motion video.
The computer enables this mix of media to be interactive, as opposed to current broadcasting and publishing practices which for the most part are aimed at a passive audience.
In other words, while broadcasting and publishing are essentially one-way, interactive multimedia by its very nature demands active participation
 Multimedia
Dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk text, audio, grafik, animasi, dan video
“Perpaduan harmonis antara berbagai media (teks, gambar, grafik/diagram, audio, video, animasi) secara sinergis untuk mencapai tujuan (pembelajaran)”
Beberapa definisi Multimedia menurut beberapa ahli:
1. Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban et al, 2002)
2. Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin dan Linda, 2001)
3. Multimedia dalam konteks komputer adalah: pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi (Hofstetter, 2001)
Sejarah Multimedia
1. Istilah multimedia berawal dari teater, bukan komputer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari suatu medium seringkali disebut pertunjukan multimedia
2. Pertunjukan multimedia mencakup: monitor video, synthesized band, dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan
Perkembangan Multimedia
Menurut Morgan Stanley:
Untuk mencapai sebanyak 50 juta pengguna di Amerika Serikat waktu yang dibutuhkan untuk:
 Televisi : 13 tahun
 TV Kabel : 10 tahun
 Internet : 5 tahun
Dan perkembangan multimedia mengikuti perkembangan internet. Jumlah pengguna internet meningkat sangat pesat akhir-akhir ini
Perkembangan Multimedia (lanjutan)
 Pengguna CD-ROM drive mencapai lebih dari 200 juta, DVD drive mulai menggantikan CD-ROM drive
 Layanan multimedia online sedang mengalami booming
 Teknologi komputer, elektronik, dan komunikasi menciptakan infrastruktur multimedia mobile multimedia
Sistem Multimedia
SISTEM MULTIMEDIA: A multimedia system is any system which supports more than a single kind of media (AHD, 1991)
Bagaimana sistem bisa disebut sebagai sistem multimedia?
1. Kombinasi Media
Sistem disebut sistem multimedia jika kedua jenis media (continuous/discrete) dipakai. Contoh media diskrit : teks dan gambar, dan media kontinu adalah audio dan video.
2. Independence
Aspek utama dari jenis media yang berbeda adalah keterkaitan antar media tersebut. Sistem disebut sistem multimedia jika tingkat ketergantungan/keterkaitan antar media tersebut rendah
3. Computer-supported Integration
Sistem harus dapat melakukan pemrosesan yang dikontrol oleh komputer. Sistem dapat diprogram oleh system programmer/ user
Multimedia PC
Multimedia PC merupakan standar sistem komputer yang menyediakan fasilitas multimedia
Multimedia PC terdiri dari sebuah komputer dengan:
 CD-ROM drive / DVD Drive
 Sound Card (untuk recording dan playback)
 Multimedia (Music/Movie) Player
 RAM dan HARD DISK yang mencukupi
 Graphics Adapter
 Speaker
Sistem Multimedia dibagi:
1. Sistem Multimedia Stand Alone
Sistem ini berarti merupakan sistem komputer multimedia yang memiliki minimal storage (harddisk, CD-ROM/DVD-ROM/CD-RW/DVD-RW), alat input (keyboard, mouse, scanner, mic), dan output (speaker, monitor, LCD Proyektor), VGA dan Soundcard
2. Sistem Multimedia Berbasis Jaringan
Sistem ini harus terhubung melalui jaringan yang mempunyai bandwidth yang besar. Perbedaannya adalah adanya sharing sistem dan pengaksesan terhadap sumber daya yang sama. Contoh: video converence, permasalahan: bila bandwidth kecil, akan terjadi kemacetan jaringan
Stand Alone Multimedia
Stand alone multimedia mempunyai I/O Device untuk menangkap data multimedia yang akan diproses tetapi untuk pelaksanaan proses playback dilakukan pemisahan antara media yang bergantung dengan waktu dengan media yang tidak bergantung pada waktu.
Multimedia based on network
 Harus terhubung dengan jaringan
 Mampu melakukan sharing sistem dengan sumber daya yang sama dimana computer yang satu dapat melayani kebutuhan data multimedia dari komputer lain yang terhubung dalam jaringan sehingga dapat dijalankan aplikasi multimedia terdistribusi
Mengapa Multimedia ?
Multimedia dapat digunakan dalam:
1. Bidang pendidikan dalam penyampaian bahan pengajaran secara interaktif dan dapat mempermudah pembelajaran karena dididukung oleh berbagai aspek: suara, video, animasi, teks, dan grafik
2. Bidang jaringan dan internet yang membantu dalam pembuatan website yang menarik, informatif, dan interaktif
Media dan Pembelajaran
Multimedia dan Prinsip Pembelajaran
Manusia belajar dari :
 10 % Membaca Teks
 20 % Mendengar Audio
 30 % Melihat Grafis/foto
 50 % Melihat & Mendengar Video/Animasi
 80 % Berbicara
 80 % Berbicara dan melakukan Simulasi
Multimedia mampu:
1. Mengubah tempat kerja. Dengan adanya teleworking, para pekerja dapat melakukan pekerjaannya tidak harus dari kantor, contoh software yang mendukung teleworking atau telecommuting: Netmeeting
2. Mengubah cara belanja. Homeshopping atau teleshopping dapat dilakukan dengan menggunakan internet, kemudian barang datang dengan sendirinya
3. Mengubah cara bisnis. Banyak perusahaan menggunakan sistem jual beli online dan bank menggunakan cara online-banking
Multimedia mampu (lanjutan):
4. Mengubah cara memperoleh informasi. Orang-orang mulai menggunakan internet dan berbagai software untuk mencari informasi, misalnya: membaca koran online
5. Mengubah cara belajar. Sekolah mulai menggunakan komputer multimedia, belajar online, dan menggunakan e-book
6. Internet Multimedia juga mulai bersaing dengan televisi dan radio
Pendidikan di Indonesia
• Hasil penelitian program pembangunan PBB (UNDP) tahun 2000 menunjukkan kualitas SDM Indonesia berada pada urutan 109 dari 174 negara, jauh dibandingkan dengan negara tetangga Singapura (24), Malaysia (61),Thailand (76) dan Philipina (77).
• Hasil studi International Educational Achievment (IEA) menunjukan kemampuan IPA peserta didik di SMP Indonesia menempati urutan ke-40 dari 42 negara yang diteliti (Rukmana dalam Zulhemi, 2006)
Faktor Penyebab
 Guru, Siswa, Sarana dan Prasarana, Kurikulum, dan Komitmen Bersama
 Salah satu faktor penyebab mutu pendidikan di Indonesia rendah adalah motivasi belajar siswa rendah karena pada saat proses pembelajaran guru kurang menerapkan pembelajaran yang interaktif
 Pembelajaran yang interaktif bisa diterapkan oleh guru dengan bantuan media pembelajaran
Media Pembelajaran
 Media : Medium = Perantara
 Media komunikasi: perantara penyampai pesan atau informasi
 Media pembelajaran : sarana komunikasi untuk menyampaikan materi pembelajaran
Kontribusi media dalam proses pembelajaran
 Penyampaian pesan pembelajaran dapat lebih terstandar
 Pembelajaran dapat lebih menarik
 Pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan menerapkan teori belajar
 Waktu pelaksanaan pembelajaran dapat diperpendek
 Kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan
 Proses pembelajaran dapat berlangsung kapanpun dan dimanapun diperlukan
 Sikap positif siswa terhadap materi pembelajaran serta proses pembelajaran dapat ditingkatkan
 Peran guru berubahan kearah yang posistif
Peran media dalam pembelajaran
 Membuat kongkrit konsep yang abstrak
 Mengetengahkan bagian tertentu yang dianggap penting
 Memberikan pengganti pengalaman langsung
 Mendekatkan obyek yang sukar atau berbahaya untuk didekati
 Memberikan pengalaman segi pengamatan
 Menyajikan perbedaan warna secara visual
 Menyajikan informasi yang memerlukan gerak
Jenis-jenis media
 Media Cetak
 Media Radio/Audio
 Media Televisi/Video
 Komputer/Jaringan
Trend Pemanfaatan media
 Integrasi
Dua atau lebih media dimanfaatkan secara terpadu untuk saling mengisi dan saling melengkapi
 Interaktif
Adanya komunikasi dua arah antara media dengan pengguna dalam bentuk stimulus dan response
MULTIMEDIA INTERAKTIF
Model pembelajaran multimedia interaktif (MMI) diartikan sebagai:
suatu model pembelajaran yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan (message), merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan siswa sehingga dapat mendorong proses belajar (Muhammad ; Setiawan dalam Samsudin, 2008). Teks, Gambar, Grafik, Animasi, Audio, dan Video (audio visual)
Manfaat
• Meningkatkan motivasi belajar siswa
• Meningkatkan hasil belajar siswa
• Mereduksi miskonsepsi siswa
• Mengembangkan kompetensi guru
Lee, Nicoll, dan Brooks (2005) dalam penelitiannya tentang ”Perbandingan Pembelajaran Berbasis Web secara Inkuiri dan Contoh Kerja dengan Menggunakan Physlets” menemukan bahwa:
Siswa merasa tertolong dengan penggunaan model pembelajaran (multimedia interaktif) MMI jenis Physlets, dalam hal memvisualisasikan konsep-konsep yang bersifat abstrak menjadi lebih konkret.
Kartini (2006) bahwa model pembelajaran interaktif berbasis komputer dapat: meningkatkan penguasaan konsep, keterampilan berpikir kreatif dan keterampilan proses sains siswa SMP.
Hendrawan dan Yudhoatmojo (2001) dalam penelitiannya tentang ”Efektivitas dari Lingkungan Pembelajaran Maya Berbasis Web (Jaringan)” mengatakan bahwa: lingkungan pembelajaran yang bermedia teknologi (model pembelajaran MMI) dapat meningkatkan nilai para siswa (konsep), sikap mereka terhadap belajar, dan evaluasi dari pengalaman belajar mereka.
Eni Nuraeni (2006) dari penelitian yang dilakukannya menyimpulkan bahwa: multimedia yang digunakan untuk media pembelajaran dapat meningkatkan penguasaan konsep mahasiswa dengan taraf kepercayaan 95%.
Model Multimedia Interaktif
• Model Drill
• Model Tutorial
• Model Simulasi
• Model Eksperimen (virtual lab)
• Model Games
MULTIMEDIA INTERAKTIF DALAM PEMBELAJARAN
• Guru bisa mengadopsi
• Guru bisa mengembangkan
• Guru bisa membuat sendiri
• Guru bisa menerapkan di kelas
Contoh Mengadopsi dan mengembangkan
• Menggunakan internet
• Menggunakan cd pembelajaran
Cara Pemanfaatan Internet untuk Media Pembelajaran Harry B.Santoso (2009):
• Menjadikan internet sebagai sumber referensi materi pelajaran
• Memanfaatkan blog yang dikelola guru (pengajar)
• Tiap peserta didik dan guru mengelola blog masing-masing
• Menggunakan sarana jejaring sosial (facebook atau twitter)
• Menggunakan Learning Management System (LMS)
Tantangan Multimedia Interaktif
• Butuh peralatan (komputer, LCD, dan audio system)
• Butuh keahlian khusus (produksi dan operasi)
• Sumber listrik harus tersedia

RANGKUMAN KULIAH KE 12
BLOGGING
Bermacam-macam Blog
• Blog Politik
http://pemilu2009.com
• Personal Blog
http://hudiana.blogspot.com
• Blog bertopik
http://beasiswaindonesia.blogspot.com
• Blog kesehatan
http://www.blogdokter.net,
• Blog Media
http://blog.tempointeraktif.com
• Blog Agama
http://blog.muslimblog.net
• Blog Organisasi
http://fti.bl.ac.id
Apa Blog itu???
1. Website pribadi dalam format kronologis terbalik (yang terbaru diatas) yang di-update secara kontinyu oleh pemiliknya.
2. Secara teknis adalah teknologi aplikasi website yang memudahkan seseorang untuk menerbitkan materi, apakah itu berupa teks, grafik, audio maupun video ke Internet secara mudah, cepat dan murah, dengan fitur-fitur otomatis seperti pengarsipan dan fasilitas feedback yang berupa area untuk memberi komentar.
Sejarah Blog
• Blog adalah istilah ditemukan oleh Jorn Barger pada bulan Desember 1997 untuk menyebut situs-situs yang berupa catatan harian seorang websurfer, dimana sang websurfer menuliskan catatan dan link setiap hari ke website yang dia temukan dan kunjungi disertai dengan komentar dan opini mereka tentang website lain tersebut
• Istilah Weblog untuk menyebut kelompok website pribadi yang selalu diupdate secara kontinyu dan berisi link-link ke website lain yang mereka anggap menarik disertai dengan komentar–komentar mereka sendiri
Definisi Blog
• Situs web yang berisi kumpulan tulisan yang disusun secara kronologis
• Ada format sindikasi seperti RSS atau ATOM
• Biasanya memiliki fasilitas komentar, trackback dan atau pingback
• Tulisannya dibuat dari sudut pandang penulisnya (blog bukanlah jurnalisme atau press release)
• Penulisan blog dibantu oleh CMS (content management system)


Fungsi Blog
• Sebuah blog adalah situs web Anda yang mudah digunakan, dimana Anda dapat dengan cepat memposting pemikiran Anda, berinteraksi dengan orang lain, dan banyak lagi keuntungan lainnya.
• Pembelajaran : dijadikan media interaksi antara guru dan pakar (guru); antara guru dan siswa, antar siswa dan siswa.
Keuntungan Blog
• Mudah di buat
• Cocok untuk semua user
• Bisa dimanfaatkan sesuai kebutuhan pada tiap profesi
• Send of purpose; blog dibuat sesuai tujuan dan kebutuhan
• Melatih berpikir, menyampaikan pendapat, pengalaman, dan menulis.
• Sarana edukasi dan pemberdayaan
• Saling berbagi ekspresi dan informasi secara tertulis.
• Membentuk komunitas blogger
• Berdiskusi mengenai blog dan permasalahannya
• Media komunikasi baru di internet yang populer.
• Gratis
Blog tepat untuk
• Mengkampanyekan sebuah isu atau program
• Berita tentang sebuah event
• Berita tentang organisasi atau komunitas
• Blog dengan topik tertentu
• Personal Writing dan Collection
Yang perlu diperhatikan
• Perubahan paradigma tentang keterbukaan
• Perlindungan privasi atau data pribadi
• Mengancam, menipu, berbohong, memfitnah, menyebarkan kebencian
Teknologi Blog Di Masa Depan
Mobile blogging (Moblogging): Memanfaatkan teknologi selular untuk menulis blog.
Photoblogging: Blog dalam format foto
Audioblogging: Blog dalam format audio
Videoblogging: Blog dalam format video
Podcasting: Perpaduan antara teknologi sindikasi dan audio/videoblogging sebagai implementasi pengiriman konten dengan metoda pull
“The State of Blogging”
(oleh Pew Internet & American Life Project, 1 Feb 2005)
• 8 juta warga negara Amerika Serikat dewasa memiliki blog
• Jumlah pembaca blog meningkat 58% pada tahun 2004
• 27% pengguna Internet adalah pembaca blog
• 5% pengguna Internet menggunakan aggregator
“Bloggers: People of the Year”
(ABC News, 30 Des 2004)
• Ada blog untuk setiap topik. Ada blog untuk setiap minat
• Ada jutaan blog di Internet. Ada sebuah blog baru yang dibuat dalam setiap 7.5 detik
• Lusinan penulis blog membuat laporan pandangan mata tentang Tsunami 2004
• Tahun ini, penulis blog diizinkan untuk meliputi konvensi partai politik nasional
• Blog menyebabkan pengunduran diri pemimpin senat Amerika Serikat
• Blog yang pertama kali memuat gambar jenazah prajurit Amerika Serikat yang tewas
Pengaruh Blog
• Serangan 11 September
• Invasi Amerika Serikat ke Irak
• Pemilihan Presiden Amerika Serikat
• Serangan teroris di Madrid dan London
• Kasus bom Kuningan
• Bencana Tsunami Sumatera
• Sengketa Indonesia dan Malaysia tentang Blok Ambalat
Dipecat Karena Menulis Blog?
• Heather Armstrong, konsultan web, Feb 2002
• Michael Hanscom, kontraktor Microsoft, Okt 2003
• Joyce Park, pemrogram Friendster, Agu 2004
• Peter Whitney, pegawai WellsFargo, Agu 2004
• Ellen Simonetti, pramugari Delta, Okt 2004
• Mark Jen, pemrogram Google, Jan 2005
• Joe Gordon, pegawai toko buku Waterstone's, Jan 2005
Mengapa Publik Menyukai Blog
• Interaktivitas (komentar, trackback, dan pingback)
• Sindikasi
• Sentuhan personal
• Informasi didapat langsung dari sumbernya
• Siapapun bisa membuat blog dengan isi apa saja tanpa harus melalui birokrasi yang berbelit-belit
Alasan Membuat Kebijaksanaan Tentang Blog
• Fenomena blog berkembang dengan sangat cepat
• Suka atau tidak suka, penulisan blog tidak dapat dicegah
• Fenomena blog harus dapat dimanfaatkan demi kemajuan
• Efek-efek negatif yang mungkin dapat ditimbulkan oleh blog harus dapat ditekan
Membuat Blog
• Blog memungkinkan kita untuk mempublish berita di internet dengan mudah
• Bermodalkan ide dan satu klik saja “CREATE A NEW BLOG” sudah dapat mempublish ke internet dan memiliki blog dalam hitungan menit
Memulai Sebuah Blog
• Menyiapkan situs blog
– Menggunakan jasa pihak ketiga (gratis atau berbayar)
– Membuat atau menginstall sendiri
– Mengisi situs blog tersebut
• Berinteraksi dengan pembaca blog serta penulis blog lainnya
Apa yang di posting ?
• Laporan aktivitas saudara (blog à electronic diary) à melatih ketrampilan menulis
• Ide atau gagasan saudara tentang satu masalah yang sedang hangat di masyarakat à melatih ketrampilan menulis
• Komentar atau tanggapan terhadap tulisan orang lain
• Artikel atau tulisan ilmiah
• Bahkan hanya sekedar posting foto saudara juga boleh.
POSTING DOKUMEN
(doc, ppt, pdf, jpg, dan lain-lain)
• Beberapa dokumen mungkin sudah kita miliki, misalnya file dalam format doc (word), ppt (power point), jpg (gambar), video, atau audio.
• Wordpress menyediakan fasilitas untuk meng-upload dokumen kita tersebut sehingga dapat dinikmati pengguna internet dengan memberikan link-link khusus pada dokumen yang sudah kita upload tersebut.


Yang Harus Diperhatikan Ketika Menulis Blog
• Tulisan pada blog menjangkau seluruh dunia dan bisa dibaca oleh siapapun
• Yakinkan bahwa isi blog anda tidak menyinggung siapapun
• Isi blog tidak menyinggung unsur SARA
UMUMKAN KEPADA DUNIA
• Jika kita sudah memiliki weblog, maka sampaikan alamat weblog tersebut pada teman, relasi, kolega, mahasiswa supaya mereka dapat meng-akses weblog kita.
• Kita juga dapat membuat link dari weblog kita ke search engine (SE) Google; sehingga jika ada pengguna internet mau mencari artikel yang berhubungan dengan dokumen yg kita miliki, cukup mengetikkan kata kunci pada SE.
Catatan :
• Saat pencarian melalui search engine (SE) Google, kemunculan artikel dari web saudara sangat bergantung dari seberapa banyak weblog saudara telah dikunjungi orang.
• Oleh karena itu, kabarkan alamat weblog saudara pada relasi, kolega, dan mahasiswa supaya banyak dikunjugi.
Kesimpulan
• Blog adalah bagian dari media baru yang bersifat PERSONAL dan SOSIAL: SOCIAL MEDIA
• Blog memberi “kita”, siapa saja, kekuatan sebuah media
• Blog memungkinkan kita untuk memproduksi media personal yang dengan peminat dari audiens-audiens yang kecil
• Jadi terserah “KITA”,
• Besar kemungkinan ada teman, keluarga, orang lain di luar sana yang tertarik dengan apa yang ingin kita ucapkan di blog

Kamis, 08 Juli 2010

rangkuman kuliah pertemuan ke 8

rangkuman kuliah pertemuan ke 8
Dasar Pemrograman
1. Scratch
2. Turbo Pascal 7.0
3. Borland
4. Visual basic 6.0
5. Small basic
Pengertian Komputer
Komputer terdiri dari
1. Perangkat keras
Memproses fakta dan data menjadi informasi

2. Perangkat lunak
Mengatur pemrosesan data dan fakta menjadi informasi

Bentuk Perangkat Lunak

Perangkat Lunak berbentuk Aljabar Boolean yang direpresentasikan sebagai binari digit bentuk 0 atau 1
Kode kode tersebut digabungkan menjadi instruksi aritmatik, logika, dan instruksi mnemonic
Instruksi mnemonic digabung kembali menjadi bahasa pemrograman

Bahasa Pemrograman

Bahasa adalah suatu sistem untuk berkomunikasi
Bahasa tertulis adalah suatu sistem berkomunikasi dengan menggunakan simbol (huruf) untuk membentuk kata
Dalam ilmu komputer, bahasa manusia disebut bahasa alamiah (natural languages), dimana komputer tidak bisa memahaminya, sehingga diperlukan suatu bahasa komputer
Bahasa Pemrograman
• Level Rendah: Level bahasa yang mendekati level bahasa mesin, instruksi yang diberikan akan langsung dipahami oleh komputer. Pada level ini program yang diinstruksikan berupa angka angka kode heksa atau biner, (matematika biner) contoh: bahasa mesin
• Level Menengah: Level bahasa gabungan antara intruksi mesin dengan instruksi yang mulai mendekati bahasa manusia berkomunikasi, contoh: bahasa assembler dan bahasa C
• Level Tinggi: Bahasa pemrograman yang mendekati instruksi manusia berkomunikasi, contoh: Pascal, Delphi, Visual Basic, atau Oracle.

Perbandingan Level Bahasa Pemrograman

Perbandingan antar Level Bahasa Pemrograman
contoh: perintah menuliskan huruf ‘A’ di layar komputer
Level Rendah Level Menengah Level Tinggi
0B38:0100 B402
0B38:0102 B066
0B38:0104 CD21 Mov AH,02h
Mov AL.’A’
Int 21h Write(‘A’);

Perkembangan Bahasa Pemrograman
I. Generasi I: Bahasa Mesin
• ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Calculator) pada tahun 1945 oleh Mauchly and Eckert.
• Menggunakan kode-kode biner (0 dan 1), dengan basis dasar transistor. “On” = 1, dan kondisi “Off” = 0.
• Rumit, sukar dihafal, dan lama
• Dikembangkan dengan bilangan oktal dan heksadesimal
II. Generasi II : Low Level Language
• Penyempurnaan dari bahasa mesin
• Bahasa assembly sudah mulai memasukkan unsur kata bahasa Inggris meskipun dalam bentuk singkat
• Bersifat machine dependent
• Penulisan bahasa assembly sudah jauh lebih mudah dibanding dengan bahasa mesin, namun masih terlalu sulit bagi orang awam yang tidak memahami perangkat keras komputer, karena beberapa variabel masih mengacu pada register, alamat memori maupun alamat port I/O.

III. Generasi III : High Level Language
• Tahun 1950, FORTRAN (FORmula TRANslator), yang sudah bersifat machine independent.
• Diikuti bahasa pemrograman aras tinggi seperti : BASIC, COBOL, PL/1, PASCAL, ALGOL, PROLOG, C, dan lain-lain.
• Pemrosesan program oleh komputer dalam bahasa aras tinggi ini meliputi:
I. Compilation
II. Link
III. Execution
IV. Generasi IV: Bahasa Deklaratif
• Bahasa pemrograman ini jauh lebih mudah ditulis karena instruksinya sudah sangat mendekati bahasa percakapan sehari-hari
• Contoh: DBASE, SQL (Structured Query Language)
V. Generasi V : Object-Oriented Language
• Contoh: SIMULA, SmallTalk, Ada, C++, atau Java

Definisi Program dan Pemrograman
1. Kumpulan instruksi-instruksi tersendiri yang biasanya disebut source code yang dibuat oleh programmer (pembuat program)
2. Urutan perintah yang disusun sedemikian rupa, sehingga komputer dapat melaksanakan perintah sesuai dengan keinginan pemakai

Pengertian Program Komputer
Program Komputer
Susunan Instruksi yang harus dikerjakan oleh komputer
Susunan Instruksi
disebut dengan Perangkat Lunak (Software)
Langkah Langkah Membuat Program
Langkah-langkah sistematis dalam pembuatan suatu program, sebagai berikut:
1. Mendefinisikan permasalahan dan membuat rumusan untuk pemecahan masalah
2. Implementasi
3. Kompiling
4. Menguji coba dan membuat dokumentasi
Mendefinisikan Permasalahan dan membuat rumusan untuk pemecahan masalah
Harus mengerti dengan baik mengenai permasalahan apa yang ingin diselesaikan, seperti:
1. Bagaimana hubungan antara data input dengan hasil pengolahannya
2. Bagaimana data input dengan pengolahannya
3. Bagaimana hubungan antara output dengan pengolahannya
4. Bagaimana struktur pengolahannya
Sebagai Contoh:
Misalkan ingin menghitung luas segitiga :
1. Bahwa untuk mendapatkan luas segitiga (hasil pengolahan) harus diketahui alas dan tinggi segitiga tersebut (data input)
2. Bahwa untuk mengolah luas segitiga dengan formula 0,5 * alas * tinggi (pengolahan), input yang dibutuhkan adalah alas dan tinggi
3. Hasil dari pengolahan 0,5 * alas * tinggi didapat luas segitiga
4. Struktur pengolahannya yaitu data input:
• Masukkan alasnya
• Masukkan tingginya
• Proses dengan formula 0,5 * alas * tinggi
• Didapat luas segitiga dari hasil pengolahan diatas
Studi Kasus: Membuat Telur Goreng
1. Hasil Pengolahan: telur goreng matang
INPUT: telor dan minyak goreng
2. Mengolah: Minyak dimasukan ke dalam wajan, panaskan di atas kompor kemudian telur dimasukkan dan dibiarkan selama lima menit lalu diangkat
INPUT: telor dan minyak goreng
OUTPUT: telor yang siap dimakan
3. Struktur pengolahannya:
a. Siapkan telor
b. Siapkan minyak goreng
c. Masukkan minyak ke wajan, lalu panaskan lebih dahulu di atas kompor
d. Masukkan telor
e. Masak selama + 5 menit
f. Telor diangkat dan siap dimakan

Implementasi (Menulis Program)

Implementasi telah mulai melibatkan bahasa pemrograman yang ingin digunakan
Di dalam mengimplementasi algoritma akan menentukan bahasa pemrograman apa yang cocok atau ingin digunakan
Algoritma: urutan langkah-langkah yang dapat digunakan untuk memecahkan masalah

Kompiling

Adalah tahapan pemeriksaan terhadap program yang disusun yang akan dilakukan oleh komputer dengan menggunakan Processor Program atau Kompiler
Processor program atau kompiler berfungsi sebagai alat/program yang akan menerjemahkan program yang dimasukkan ke dalam bahasa yang dimengerti oleh komputer (Objek Program)

Menguji Coba
1. Setelah selesai kompiling, langkah selanjutnya yaitu menguji program tersebut apakah telah berjalan sesuai dengan tujuannya untuk memberi solusi dari suatu permasalahan
2. Apabila program belum berjalan dengan baik, maka kita perlu mengkaji kembali rumusan/algoritma yang telah dibuat pada langkah pertama, serta memperbaiki implementasi program yang mungkin keliru
Membuat Dokumentasi dan Persiapan untuk Produksi
Untuk memudahkan dalam memeriksa kesalahan suatu program ataupun memahami jalannya program, perlu membuat dokumentasi dari program yang dibuat
Dokumentasi tersebut berisi informasi mulai dari tujuan/fungsi program, algoritma program, hingga cara menggunakannya
Tahap-Tahap Pengembangan Program
1. Mulai
2. Batasan Masalah
3. Pengembangan Model
4. Rancangan Algoritma
5. Perbaikan Algoritma
6. Pemrograman
7. Pengujian Pembetulan Analisa
8. Dokumentasi
9. Selesai

Flowchart atau Diagram Alir

Pengertian:
Flowchart atau diagram alir berfungsi sebagai alat bantu yang berupa simbol–simbol yang saling dihubungkan sehingga dapat menggambarkan alur pikir sebuah program atau permasalahan yang akan diproses dengan progam komputer
Teori Dasar:
Sebuah program secara sederhana digambarkan dengan alur proses sebagai berikut :
• Masukkan (Input)
Data yang berupa variabel (nilai data bisa berubah) atau konstanta (nilai data tetap) yang berguna sebagai data yang dibutuhkan agar formula/solusi yang ditetapkan dapat diproses
• Proses
Formula atau proses untuk menyelesaikan permasalahan dari data masukkan yang diberikan
• Keluaran (Output)
Hasil yang didapat setelah masukkan yang ada diproses
Notasi Flowchart
Input/Output : Simbol data variabel (dapat berubah – ubah) sebagai masukkan atau hasil dari proses
Proses: Simbol Formula/proses yang sedang dikerjakan
Decision: Bila hasil dari sebuah proses menghasilkan lebih dari satu kemungkinan keluaran yang benar
Konstanta : Data berupa konstanta (bernilai tetap)
Predifined Proses: Bila ada sub proses di proses yang sedang dikerjakan
Sambungan bila masih di halaman yang sama
Sambungan di halaman yang berbeda
Terminator: Simbol tanda dimulai atau berakhir sebuah program


Contoh: Menghitung Luas Lingkaran

Sabtu, 26 Juni 2010

Jawaban Ujian Tengah Semester 2

Bagian II
Pengertian Teknologi Informasi
Pengertian Tekonologi Informasi ialah Ilmu yang berkaitan dengan seni atau sains dengan pengaplikasian pengetahuan saintifik ke praktis. Selanjutnya, berbagai macam hal dan kemampuan yang digunakan dalam kegiatan yang terjadi di Tekonologi Informasi adalah Record, Store, Process, Retrieve, Transmit, dan Receive. Adapun definisi dari Teknologi Informasi menurut beberapa ahli adalah seperangkat alat yang membantu anda bekerja dengan informasi dan melakukan tugas-tugas yang berhubungan dengan pemrosesan informasi ( Haag dan Keen, 1969). Selanjutnya Teknologi Informasi tidak hanya sebatas pada teknologi komputer yang digunakan untuk memproses dan menyimpan informasi, melainkan juga mencakup teknologi komunikasi untuk mengirimkan informasi ( Martin, 1999), selain itu Teknologi Informasi adalah teknologi yang menggabungkan komputasi ( komputer) dengan jalur komunikasi berkecepatan tinggi yang membawa data, suara, dan video ( william dan Sawyer, 2003). Dari paragraf di atas, dapat ditarik suatu pengertian bahwa Teknologi Informasi itu merupakan gabungan antara Teknologi Komputer dengan Teknologi Telekomunikasi. Adapun yang dimaksud dengan Teknologi Komputer adalah Teknologi yang berhubungan dengan komputer , termasuk peralatan yang berhubungan dengan komputer , sedangkan Teknologi Telekomunikasi adalah teknologi yang berhubungan dengan komunikasi jarak jauh , termasuk dalam kategori ini adalah telepon, radio dan televisi. Perkembangan Teknologi Informasi dari waktu ke waktu dimulai dengan terjadinya abad Pertanian ( sebelum tahun 1880 ) yang mana usaha tani dilakukan dengan tenaga manusia dan tangan kemudian berkembang menuju Abad Revolusi (1800 – 1957) selain menggunakan tenaga manusia , juga menggunkan mesin. Selanjutnya, semenjak tahun 1957 manusia yang terlibat merupakan pekerja terdidik dan mulai digunakannyaTeknologi Informasi. Pada kondisi tersebut, terbentuk suatu masyarakat informasi dimana masyarakat lebih banyak bekerja dalam bidang penanganan informasi dari pada bidang pertanian dan industri.
Berbicara Masalah Komputer, terlebih dahulu harus mengetahui definisi dari komputer tersebut. Istilah komputer diambil dari bahasa latin “ Computare” yang berarti menghitung ( to compute).
Menurut Donald H Sanders, Komputer adalah sistem elektronika untuk memanipulasi data yang cepat dan tepat serta dirancang dan diorganisasikan supaya secara otomatis menerima dan menyimpan data input, memprosesnya dan menghasilkan output dibawah pengawasan suatu langkah-langkah instruksi-instruksi program yang tersimpan di memori (strore program) sedangkan menurut Larry Long dan Nancy Long : Komputer adalah sebuah alat elektronika yang dapat menterjemahkan (interpret) dan mengeksekusi perintah-perintah yang terprogram sebagai input, output, perhitungan dan operasi logika, secara teknikal sangat koimpleks tetapi secara konsep cukup sederhana, dan dilain pihak G. Burch Jr dan Fellix R Stater berpendapat bahwa Komputer adalah serangkaian ataupun sekelompok mesin elektronika yang terdiri dari ribuan atau jutaan komponen yang salaing bekerja sama, serta membentuk sebuah sistem kerja yang rapi dan teliti yang digunakan untukmelaksnkan serangkaian pekerjaan secara otomatis, berdasarkan urutan instruksi ataupun program. Supaya komputer dapat digunkan untuk mengolah data, maka harus berbentuk sistemn 9 Computer System), adapun arti dari sistem itu sendiri adalah kumpiulan elemen-elemen yang saling berhubungan, membentuk satu kesatuan untuk melaksanakan suatu tujuan pokok dari sistem tersebut dan tujuan pokok dari sistem kompuetr tersebut adalah menhgolah data untuk menghasilkan informasi. Adapun elemen-elemen dari sistem Komputer antara lain : Hardware ( Perangkat Keras) adalah peralatan di sistem kompuetr yang secara fisik terlihat dan dapat dijamah, Software (Perangkat Lunak) adalah program yang berisi perintah-perintah untuk melakukan pengolahan data, Brainware adalah manusia yang terlibat di dalam Mengoperasikan serta mengatur sistem computer

Jawaban Ujian Tengah Semester

1. Pengertian Teknologi Informasi ialah ilmu yang berkaitan dengan seni atau sains dengan pengaplikasian pengetahuan saintifik ke praktis. Teknologi informasi merupakan gabungan antara teknologi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). Pengembangan teknologi hardware cenderung menuju ukuran yang kecil dengan kemampuan serta kapasitas yang tinggi. Namun diupayakan harga yang relatif semakin murah. Perkembangan teknologi informasi dapat meningkatkan kinerja dan memungkinkan berbagai kegiatan dapat dilaksanakan dengan cepat, tepat dan akurat sehingga dapat meningkatkan produktivitas kerja. Teknologi Informasi adalah suatu teknologi yang digunakan untuk mengolah data, termasuk memproses, mendapatkan, menyusun, menyimpan, memanipulasi data dalam berbagai cara untuk menghasilkan informasi yang berkualitas, yaitu informasi yang relevan, akurat dan tepat waktu, yang digunakan untuk keperluan pribadi, bisnis, dan pemerintahan dan merupakan informasi yang strategis untuk pengambilan keputusan. Teknologi ini menggunakan seperangkat komputer untuk mengolah data, sistem jaringan untuk menghubungkan satu komputer dengan komputer yang lainnya sesuai dengan kebutuhan, dan teknologi telekomunikasi digunakan agar data dapat disebar dan diakses secara global. Teknologi Informasi diperlukan karena untuk membantu pekerjaan manusia. Manfaat Teknologi Informasi diantaranya untuk membantu pekerjaan manusia, mempermudah, mempercepat dan mengefisiensikan pekerjaan manusia.
2. Hardware (perangkat keras) adalah perangkat yang secara fisik dapat di lihat dan di raba, yang membentuk suatu kesatuan sehingga dapat difungsikan. Contohnya: Keyboard, CPU (Central Processing Unit), Motherboard atau Mainboard, mouse, Ples disk, cd room, memory, monitor, modem, printer, CD, DVD, Skener, dll. Piranti masukan (input device) ialah masukan berhubungan dengan proses perekaman dan pemasukan data ke dalam sistem komputer dengan cara member perintah ke komputer, agar dapat berinteraksi dengan sistem komputer. Contohnya: mouse, keyboard, scanner, web cam, digital camera, digital video, dll. Piranti Keluaran (output) ialah proses pengeluaran yang berhubungan dengan mengeluarkan data atau gambar hasil pekerjaan. Contoh: Monitor (CRT dan LCD dan LID), Cathode-Ray Tube (CRT), Liquid Crystal Display (LCD), Printer ; impact printer dan non impact printer, Non-impact printer: inkjet, laser, Multifunction printer: kopy, pec, skener, print. Plotter. Audio output dll.
3. Software (perangkat lunak) adalah perangkat yang menjadi program-program pengaplikasian computer. Pengertian Software komputer adalah sekumpulan data elektronik yang disimpan dan diatur oleh komputer, data elektronik yang disimpan oleh komputer itu dapat berupa program atau instruksi yang akan menjalankan suatu perintah. melalui sofware atau perangkat lunak inilah suatu komputer dapat menjalankan suatu perintah. Perangkat Lunak (software) merupakan suatu program yang dibuat oleh pembuat program untuk menjalankan perangkat keras komputer. Perangkat Lunak adalah program yang berisi kumpulan instruksi untuk melakukan proses pengolahan data. Software sebagai penghubung antara manusia sebagai pengguna dengan perangkat keras komputer, berfungsi menerjemahkan bahasa manusia ke dalam bahasa mesin sehingga perangkat keras komputer memahami keinginan pengguna dan menjalankan instruksi yang diberikan dan selanjutnya memberikan hasil yang diinginkan oleh manusia tersebut.
Perangkat lunak komputer berfungsi untuk :
1. Mengidentifikasi program.
2. Menyiapkan aplikasi program sehingga tata kerja seluruh perangkat komputer terkontrol.
3. Mengatur dan membuat pekerjaan lebih efisien.
Macam-macam Perangkat Lunak
Perangkat lunak terbagi menjadi 4 macam, yaitu :
1. Sistem Operasi (Operating System),
2. Program Aplikasi (Application Programs),
3. Bahasa Pemrograman (Programming Language),
4. Program Bantu (Utility)
Program Sistem atau Sistem Operasi yaitu program yang berfungsi untuk mengendalikan sistem kerja yang mendasar sehingga mengatur kerja media input, output, tabel pengkodean, memori, penjadwalan prosesor, dan lain-lain. Sistem operasi berfungsi sebagai penghubung antara manusia dengan perangkat keras dan perangkat lunak yang akan digunakan.
Adapun fungsi utama sistem operasi adalah :
• Menyimpan program dan aksesnya
• Membagi tugas di dalam CPU
• Mengalokasikan tugas-tugas penting
• Merekam sumber-sumber data
• Mengatur memori sistem termasuk penyimpanan, menghapus dan mendapatkan data
• Memeriksa kesalahan sistem
• Multitugas pada OS/2″, Windows ’95″, Windows ’98″, Windows NT”, /2000/XP
• Memelihara keamanan sistem, khusus pada jaringan yang membutuhkan kata sandi (password) dan penggunaan ID
Contoh Sistem Operasi, misalnya : Disk operating System (DOS), Mac OSX, Microsoft Windows, Free BSD, Linux, dan Unix.
Program Aplikasi adalah perangkat lunak yang dirancang khusus untuk kebutuhan tertentu, misalnya program pengolah kata, mengelola lembar kerja, program presentasi, design grafis, dan lain-lain. Contohnya Power Point, Pdf, Adobe, dll. Contoh Software yang ada di pasaran: Operating System (OS) : Windows, MacOS, Linux, BSD, Darwin, Programming Languages : asembly, pascal, C, C++, .. perl, php, java. System Utility : scandisk, fdisk, ..Application Software. Custom-made Software / Custom Software / Tailor-made Software. Commercial Software / Package Software : wordprocessor, desktop publishing, spareadsheet, database management system, graphics software, dsb

Sabtu, 05 Juni 2010

rangkuman kuliah pertemuan ke 5 tentang software

Perangkat lunak (software)
Dikenal dengan sebutan program adalah deretan instruksi yang digunakan untuk mengendalikan komputer sehingga dapat melakukan tindakan sesuai dengan yang dikehendaki (Microsoft Office). Software adalah program-program yang ada dalam komputer. Contohnya; window, linux, mal.
Perangkat lunak (software) adalah Program yang berisi instruksi atau perintah untuk melakukan proses pengolahan data, Mesin yang memproses data menjadi informasi, Meningkatkan hasil kerja dan memecahkan berbagai masalah, Salah satu unsur komputer yang berperan penting dalam memproses data atau memecahkan masalah. Program merupakan Deretan instruksi yang digunakan untuk mengendalikan komputer sehingga dapat melakukan tindakan sesuai yang dikehendaki
Software Fundamentals (Continued): Computer Software; Systems Software dan
Application Software.
Perangkat Lunak Sistem (Systems Software)
Perangkat Lunak Sistem terbagi menjadi 4:
1. Sistem Operasi (Operating System)‏
2. Utilitas (Utilities Programs)
3. Device Driver.
4. Bahasa Pemograman
Definisi Sistem Operasi (Operating System)‏
Operating System (OS) adalah sebuah program penghubung antara user komputer dengan hardware komputer yang terdiri atas kumpulan program yang dibuat oleh vendor dengan memperhatikan bentuk dan cara kerja hardware. OS berdasar pada American National Standard Institute (ANSI):
Software yang mengontrol pelaksanaan program-program komputer, yaitu dengan mengatur waktu proses, pengecekan kesalahan, mengontrol input dan output, melakukan perhitungan, kompilasi, penyimpanan, pengolahan data serta pelbagai bentuk layanan yang terkait
Tujuan
1. Menyediakan atau menyiapkan kondisi agar pengguna dapat menjalankan program
2. Untuk menggunakan hardware komputer secara efisien
Tiga Fungsi Utama Sistem Operasi (OS)
1. Manajemen Proses
2. Mencakup persiapan, penjadwalan, dan pemantauan proses pada komputer
3. Manajemen Sumber Daya
Berkaitan dengan pengendalian terhadap pemakaian sumber daya dalam sistem komputer yang dilakukan oleh software sistem ataupun software aplikasi yang sedang dijalankan
Manajemen Data; Berupa pengendalian terhadap data Input/Output termasuk dalam hal peng-alokasian piranti penyimpanan sekunder maupun memori utama

Sabtu, 29 Mei 2010

rangkuman kuliah pertemuan ke 4

Piranti komputer
Pendahuluan
Dalam memilih piranti komputer perlu diperhatikan hal-hal berikut:
• Kondisi lingkungan, faktor keselamatan kerja, dan variasi dalam tugas dan hubungannya dengan pekerjaan yang lain harus dipertimbangkan saat memilih piranti dalam perancangan sistem informasi
• Perlu diperhatikan karakteristiknya.
• Perlu disesuaikan antara teknologi, pengguna, kerja yang diinginkan dan lingkungan kerja.
• Cocok dengan karakteristik pekerjaaj/keperluan kita.
Piranti masukan (input device) = masukan berhubungan dengan proses perekaman dan pemasukan data ke dalam sistem komputer dengan cara member perintah ke komputer, agar dapat berinteraksi dengan sistem komputer. Contohnya: mouse, keyboard, scanner, web cam, digital camera, digital video, dll.
Salah satu kunci keberhasilan memilih piranti:
Harus dapat membantu pengguna dengan aman, efektif, efisien dan nyaman.
Harus member kontribusi yang positif terhadap pengguna.
Cocok dengan karakteristik pengguna, keahlian, dan training yang pernah dilakukan.
Sesuai dengan tugas yang akan dilakukan.
Sesuai dengan maksud pekerjaan dan lingkungannya.

Dalam prakteknya tidak ada suatu piranti masukan yang dapat memenuhi semua kebutuhan.
Umumnya diperlukan lebih dari satu piranti masukan, misalnya mouse dan keyboard.

Piranti Keluaran (output), contoh:
Monitor (CRT dan LCD dan LID),
Cathode-Ray Tube (CRT)
Liquid Crystal Display (LCD)
Printer ; impact printer dan non impact printer
Non-impact printer: inkjet, laser.
Multifunction printer: kopy, pec, skener, print.
Plotter
Audio output
The komputer of the future, Eropa dan jepang (2020): seperti pensil memakai impra red.

Jumat, 21 Mei 2010

Rangkuman kuliah pertemuan ke-3

Bagian-bagian Komputer : keyboard, CPU (Central Processing Unit), Motherboard atau Mainboard, mouse, cd room, memory, monitor, modem, printer, dll.
Komputer adalah sistem elektronik untuk memanipulasi data yang cepat dan tepat serta di rancang supaya secara otomatis menerima dan menyimpan data input, memprosesnya, dan menghasilkan output di bawah pengawasan langkah-langkah instruksi-instruksi program yang tersimpan di memori.(Donald H. Sanders)
Computer adalah sebuah alat elektronika yang dapat diterjemahkan dan mengeksekusi perintah-perintah yang terprogram sebagai input, output, perhitungan dan operasi logika, secara teknikal sangat komplek tetapi secara konsep sangat sederhana. (Larry Long dan Nancy Long)
Komputer untuk di gunakan sebagai suatu system. System adalah kumpulan elemen-elemen yang saling berhubungan membentuk suatu kesatuan untuk melaksanakan suatu tujuan pokok. Tujuan pokok dari komputer adalah mengolah data untuk menghasilkan informasi.
Elemen-elemen system komputer
Hardware (perangkat keras) adalah perangkat yang secara fisik dapat di lihat dan di raba, yang membentuk suatu kesatuan sehingga dapat difungsikan.
Software (perangkat lunak) adalah perangkat yang menjadi program-program pengaplikasian computer.
Brainware adalah bagian manusia yang menggunakan teknologi computer tersebut.
Perangkat masukan (input device) - perangkat proses (cpu) - perangkat keluaran (output).